Il gioco di carte dei Bonelli Kids – La prova

Scritto da Paolo M.G. Maino

7 Mar, 2020

Recensire un gioco implica la considerazione di tanti fattori differenti, ma perché un gioco sia realmente valutato quello che è fondamentale valutare è la sua giocabilità a distanza di tempo. Certo, ci sono dei giochi pensati per farci divertire per un tempo breve per poi essere destinati al dimenticatoio, ma molti giochi hanno l’obiettivo di durare e quindi bisogna giudicarli dopo un po’ di sessioni. Ed è da questo presupposto che parte la mia descrizione del gioco di carte dei Bonelli Kids (delle cui strisce a fumetti ci siamo già occupati). Ho giocato con 4 dei miei figli varie partite e ora posso dire in sintesi che è un bel gioco, che fa divertire ancora (anzi direi che fa appassionare) dopo un certo numero di partite e che potrebbe riservarci sviluppi ulteriori.

 

Bonelli Kids 1

 

Il gioco di carte dei Bonelli Kids – La prova

Dato il giudizio iniziale, provo a presentarvelo con un foto-racconto che dopo l’unboxing vuole descrivere una mano del gioco. Prima di iniziare diamo a Cesare quel che è di Cesare: il gioco nasce dall’accordo tra Sergio Bonelli Editore (che ha i diritti dei Bonelli Kids creati da Tino Adamo, Luca Bertelè, Alfredo Castelli e Sergio Masperi)  e Pendragon Game Studio per la quale hanno ideato il gioco Luca Bellini e Luca Borsa.

 

Bonelli Kids 2

 

La scatola è piccola, quasi tascabile pensata per essere trasportata facilmente anche per le vostre vacanze. È allegra e subito ravvivata dai due Bonelli Kids che spadroneggiano in questo gioco: la versione kid di Zagor e Martin Mystère disegnata (come tutte le carte) da Luca Bertelè e colorati da Manuela Nerolini. Le due iconiche pose di Zagor e Martin diventeranno abituali per i giocatori, visto che costituiscono il retro delle carte dei due rispettivi mazzi.

 

Unboxing Bonelli Kids

 

L’unboxing

Una volta aperta la scatola, all’interno ci troviamo: il mazzo di Zagor (rosso) e quello di Martin (giallo) con 40 carte ciascuno; 22 carte albo (divise in 4 colori: arancione, verde, blu, viola); 2 carte The end che in realtà fanno parte del mazzo delle carte albo; 6 gettoni WOW (che servono per 3 carte speciali degli albi arancioni, ma non ne parlerò in questa mia prova); 17 gettoni Baloon contrassegnati dal punto esclamativo; 1 carta protagonista ossia lo Zio Alfy in versione bambino pestifero che passa da un giocatore all’altro per indicare chi mano per mano gioca per primo e soprattutto sceglie la carta-albo su cui giocare.

Scopo del gioco è vincere le carte-albo (che valgono 0, 1, 2 o 3 punti ma anche quelle che valgono 0 offrono ovviamente delle opportunità che possono essere giocate nel corso delle varie mani oppure di bonus a fine partita).

Inizio del gioco

Dopo aver scelto chi tiene il mazzo di Zagor e chi quello di Martin si pescano 5 carte ciascuno e si prendono 2 baloon ciascuno. Le 40 carte del mazzo si dividono in carte personaggio (Zagor/Cico e Martin/Java), carte-oggetto, carte-arma, carte-trappola e infine carte-rinforzo (ma in realtà tutte le quattro tipologie precedenti possono anche essere carte-rinforzo se presentano il simbolo del rinforzo che è un fulmine. Ogni carta ha un suo valore numerico.

 

Carte giocatori e carte albi

Quindi dal mazzo mescolato delle carte-albo (non si gioca con tutte e le carte The End vengono messe in un gruppetto che sta sul fondo… ma sono particolari che qui contano relativamente) si girano le prime tre.

Il giocatore che ha la carta protagonista (all’inizio è il più giovane, nelle successive mani è chi perde l’albo. Nella foto sotto il titolo inizio del gioco si vede che è il giocatore Zagor che ha al carta del protagonista) sceglie l’albo per cui ci si scontra e quindi a partire dalle carte che si hanno in mano si giocano da 1 a tre carte coperte (alcune carte-albo limitano le carte da giocare a 1 o 2).

Esempio 1: albo da conquistare e carte da giocare

 

Zagor e Martin in gioco

 

Nel caso in foto ad esempio Martin ha giocato una carta, Zagor ne ha giocate tre. La carta che si stanno contendendo rappresenta la riproposizione kid del mitico primo numero di Martin Mystère: si tratta di una albo arancione che vale 0 punti ma ha un bonus: 1 punto vittoria per chi lo vince per ogni albo su cui (dopo questo) si gioca una carta arma. Quindi acquisirlo all’inizio di una partita potrebbe risultare una scelta vincente. Come vedete dalla foto, sull’albo c’è anche un baloon in palio (ogni mano si mette un baloon in premio su uno dei tre albi).

Esempio 2: chi la spunta per Il mostro della laguna?

Vediamo ora l’esempio 2. Zagor e Martin si giocano un albo viola da 3 punti (Il mostro della laguna). 

Zagor gioca due carte:

  • una carta personaggio: Zagor che vale 6 (con malus di – 2  per ogni trappola giocata su questo albo, ma non ce ne sono);
  • una carta arma: Il lancio della scure che vale 4 (la scritta in questo caso non ci tocca)

Totale: 10 punti

Martin ne gioca 3:

  • una carta personaggio: Martin che vale 2 con un bonus di +1 per ogni carta giocata dall’avversario sull’albo (quindi vale 4 avendo Zagor giocato due carte)
  • una carta personaggio: Java che vale 2 con un bonus di +1 per ogni personaggio dell’avversario sull’albo (quindi vale 3 essendoci Zagor in azione);
  • una carta oggetto: Libri antichi che vale 2 con bonus di +1 per ogni altro oggetto giocato sull’albo (ma non ce ne sono)

Totale: 9 punti

Per ora vince Zagor 10 a 9.

Martin decide ora di giocare un rinforzo. Come fa? Usa un segnalino baloon e gioca.

  • una carta arma con simbolo di rinforzo (il fulmine in basso a sinistra): Agarthi mysteriosa che vale X dove x è uguale al valore dell’arma più alta giocata dall’avversario e quindi in questo caso vale 4 visto che l’arma di Zagor Il lancio di scure vale 4.

Ora passa a condurre Martin 13 a 10.

Se Zagor non rilancia (e immaginiamo che sia così), Martin vince l’albo. Come si chiude la mano? Martin scarta le 4 carte che ha giocato e quindi potrebbe trovarsi anche con 1 o 2 carte in mano soltanto, mentre Zagor riprende in mano le sue e resta il Protagonista e potrà scegliere l’albo su cui lottare nel turno successivo. 

All’inizio del turno si pesca una carta (a meno di malus) per un massimo di 6 carte in mano per Zagor e di 8 per Martin.

Il piccolo esempio che ho fatto è solo per mostrare le varie ‘combo’ che sono previste nel gioco che è davvero molto vario ed è formato da due mazzi ben bilanciati e anche da una dinamica di punteggio finale che bilancia bene strategia e fortuna. Il tutto condito dai simpatici e divertenti disegni di Luca Bertelè colorati altrettanto bene da Manuela Nerolini.

Una partita dura al massimo 30 minuti e ogni partita come nei giochi di carte più efficaci è piena di varianti che non rendono mai scontato l’esito. 

Chiudiamo con dei consigli per Sergio Bonelli Editore e Pendragon Game Studio: 

  • per Bonelli: portiamo avanti il progetto, realizziamo altri magazine e magari creiamo una versione semplificata del gioco tramite una app per raggiungere anche i bambini che spesso maneggiano gli smartphone e cosi potrebbero conoscere un gioco per staccarsi da quegli infernali aggeggi (non è una contraddizione! È l’idea del cavallo di Troia)
  • per Pendragon (con il supporto di Luca Bertelè e Manuela Nerolini): ideare nuovi mazzi con gli altri Kids (Nathan e Legs / Ringo e Sam / Harlan, Tesla e Kurjak…)

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