Un gioco di ruolo da scoprire: Kult-divinity lost

Scritto da Giacomo Mrakic

20 Gen, 2020

Quale sarebbe la vostra reazione se un giorno scopriste che la realtà è una menzogna? Quanto sarebbe grande il vostro stupore se veniste a sapere che in realtà voi siete una divinità imprigionata in un corpo mortale? Cosa fareste se vi si disvelasse la realtà di un mondo/prigione a fronte di una realtà che non è come traspare? Prima ancora che questi temi venissero affrontati in Matrix, con Keanu Reeves nel ruolo di Neo, queste tematiche erano state trasposte nel gioco di ruolo di Kult – divinity lost.

Un gioco di ruolo da scoprire: Kult-divinity lost

Kult è un gioco che ho molto caro, perché è stato il primo gioco di ruolo serio che ho affrontato nella mia giovinezza liceale, senza rendermi conto delle grandissimi implicazioni filosofiche e delle tematiche adulte e mature che erano nascoste in quello che sembrerebbe essere niente di più che un gioco di ruolo a tematica horror.

In verità Kult pesca a piene mani non solo dalle tematiche gore degli anni ’80 che fanno da sfondo all’intero gioco, bensì è un vero e proprio trattato religioso di matrice gnostica, strizzando un occhio alla kabbalah ebraica e alla sua applicazione sulla società.

Il mondo di Kult è un mondo spietato e falso, dove l’umanità è solo una prigione di carne che racchiude all’interno un principio divino. Ogni uomo ha dimenticato la sua divinità per non si sa quale motivazione e si trova a vagare in questa prigione dorata che è solo una falsa proiezione data dal Demiurgo, l’entità onnisciente che ha concepito questo universo; oltre il velo vi è la realtà sensibile, chiamata Metropolis, all’interno della quale si trovano le grandissimi città-torre degli arconti, i cui nomi richiamano le Sefirot ebraiche, da cui tutto promana e al cui centro vi è la sede del Demiurgo.

 

Tutto comincia con la scomparsa del Demiurgo. Cosa è successo? Perché è scomparso? L’unica cosa certa è che da quella scomparsa gli arconti hanno cominciato a perdere potere e l’umanità sta iniziando lentamente a risvegliarsi. Lo scopo dei protagonisti è arrivare al risveglio, scoprire la propria divinità nascosta, comprendere cosa sia davvero la realtà. Ma questo significa interferire con i voleri di chi davvero conosce così sia il sensibile e il reale, pertanto il risveglio non è cosa da prendere a cuor leggero e lo scontro con gli arconti e i loro servitori può diventare pericoloso, se non addirittura letale.

Ma il fascino di Kult non è dato solo dalla tematica complessa e psicologica, che riesce a rendere intrigante ogni missione per le complicazioni etiche e religiose che vengono affrontate, ma anche per la capacità di creare una ambienzatione citazionista senza scadere nell’ovvio.

La stessa descrizione di Metropolis, oltre al nome, rimanda direttamente alla famosa pellicola di Fritz Lang e alla sua ambientazione distopica, cupa e quasi steampunk che ci permette di immaginare questa realtà oltre il velo non tanto come una dimensione benigna, bensì come una visione angosciante e distruttiva, dove anche le divinità, capricciose e volubili, soggiacciono a delle regole misteriose e dove la violenza regna sovrana; ogni giocatore, nel corso delle varie avventure, dovrà trovarsi di fronte alla tremenda scelta se seguire il sentiero del risveglio verso il bene, raggiungendo l’atarassia, o scendendo verso il male, divenendo un araldo del caos.

In chiusura, Kult, nonostante la difficoltà editoriale incontrata sul mercato italiano, conseguente ad un problema di diritti, cosa che ha comportato anche un grosso ritardo nella distribuzione della nuova edizione, si presenta come uno dei giochi probabilmente più complessi dell’intero panorama ludico del GDR, non solo per lo stile di gioco quanto per le tematiche affrontate, ma, a dei giocatori esperti e vogliosi di affrontare nuove sfide che li portino a scrutare nei recessi più profondi della propria anima, Kult è un manuale che può regalare molte soddisfazioni e che mi sento di consigliare vivamente.

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